sexta-feira, 16 de julho de 2010

Como especificar um jogo de RPG

Atualizado em 16 de julho de 2010

E aí programadores, jogadores e RPG-eiros, tudo bem?

Hoje estou aqui pra escrever sobre o que eu mais gosto na vida. E pra quem não sabe do que eu estou falando, eu estou falando sobre criar jogos de computador, mais especificamente jogos de RPG e aventura. Esse é o meu maior passatempo, hobby, lazer, como preferir. É tudo o que eu faço na minha vida, e parece que eu nasci especialmente pra isso :P

Mas deixando de papo-furado, hoje eu vou dar umas dicas pra quem já tem alguma noção básica sobre desenvolvimento de jogos e quer criar um jogo de RPG. Mas se você não sabe nada sobre o assunto e está apenas começando a trilhar esse caminho (que não tem fim, pode crer), também vai tirar algum proveito do que eu vou escrever - pelo menos é o que eu espero. Aqui eu pretendo entrar em algumas discussões sobre criatividade, design, arte, etc. Em alguns momentos eu vou usar a linguagem C++ (a única linguagem decente pra programar jogos) e pseudo-código como auxílio pra explicar a parte técnica quando e se necessário. Pretendo atualizar este artigo conforme eu for tendo mais idéias ou for recebendo sugestões, portanto não se surpreenda se eu deixei passar algo batido, em breve eu dou aquela remendada :P

Ah, e uma última observação antes de começar: Programação é uma arte. Então o que eu vou falar aqui é baseado nas minhas experiências nessa área. Mas quando se trata de desenvolvimento de software, existem inúmeras formas de se obter os mesmos resultados. Eu não posso te ensinar a pintar um belo quadro, mas eu posso te ensinar a usar o pincel, pelo menos. Da mesma forma eu não posso te ensinar a resolver os problemas inerentes ao processo de desenvolvimento de um jogo, mas posso te dar uma força pra lidar com eles, ou seja, eu posso te dar uma idéia de como usar a ferramenta, mas a arte quem faz é você :)


Enfim, vamos começar então?





Elaborando o Documento de Especificação


O primeiro passo que eu costumo seguir pra iniciar o desenvolvimento com o pé direito, é elaborar o documento de especificação do jogo. Sem ele eu me perco! Mas e que diabos é isso, você deve ter se perguntado. Bom, um documento de especificação é... um documento onde você especifica TUDO o que o seu jogo é. Quando eu digo TUDO, eu quero dizer TUDO, 100%, dos pés a cabeça, de dentro pra fora. Você precisa ter o jogo inteiro no papel em primeiro lugar. Eu quero dizer, você precisa especificar cada mínimo detalhe do jogo que pretende desenvolver. Cada detalhe grande ou pequeno. Eu digo isso por experiência própria. A pior coisa que existe é você digitar 2010 linhas de código e depois perceber que não era bem aquilo que você queria fazer. Por isso, especifique TUDO de antemão num documento: o título provisório do jogo (vai mudar muito até o título definitivo, pode crer), a historinha pra boi dormir que todo game precisa ter pra dar ao jogador um motivo para jogar, os personagens, os inimigos, os objetivos do jogo (a longo e a curto prazo), os cenários (fases, níveis, áreas, etc.), os diálogos entre personagens (se houver diálogos), as armas do jogador, os itens, os segredos e easter-eggs (adoro essa parte), o final (ou finais) do jogo, etc. Ou seja, absolutamente tudo. Cada um destes detalhes eu vou explicar mais adiante. Explore mentalmente cada canto do jogo mesmo antes de começar a desenvolver. Se você não tiver uma visão clara do jogo na sua mente, como vai transferir a idéia pro computador? Claro que às vezes, alguns detalhes podem passar despercebidos ou você pode querer adiar a especificação pra mais tarde ou simplesmente implementar algo de uma hora pra outra. Isso vai do seu estilo, mas procrastinação nunca é uma boa idéia. Não deixe pra depois o que pode ser feito já. Enfim, alguns dizem que a parte mais complicada do desenvolvimento é a parte de identificar o que exatamente deve ser desenvolvido. E eu concordo com isso.

Aí vai um exemplo de como você pode elaborar o seu documento de especificação do jogo. Nem todas as partes precisam seguir essa ordem rigorosamente, dependendo do seu projeto, algumas especificações vão ficar pra depois que você especificar outras coisas, e muito provavelmente você vai voltar atrás pra corrigir e/ou modificar especificações incoerentes ou que sejam incompatíveis entre si. Repare que dependendo do tipo (gênero) do jogo, talvez uma ou mais dessas especificações não se apliquem. Mas aqui eu pretendo focar no gênero RPG e aventura, no estilo da série The Legend Of Zelda.

Título provisório do jogo

Apenas um título qualquer pra identificar o jogo, mas vai mudar várias vezes, pode crer que vai.

Introdução

Aquela historinha simples só pra introduzir o jogador à trama do jogo. Geralmente qualquer jogo especifica esse detalhe. As exceções óbvias são os jogos de futebol, de corrida, de luta ou de esportes em geral, pois a moral do jogo já é inerente ao próprio jogo, não tem o que explicar pro jogador :P Mas não esqueça que num RPG, a história do jogo é crucial. Sem uma história interessante e profunda, um RPG não é um RPG.

Personagns principais (controláveis)

Aqui você especifica quem é quem no mundo do seu jogo. Em RPGs essa parte é essencial. Especifique os personagens principais do jogo, ou seja, aqueles que o jogador pode controlar diretamente. Em RPGs geralmente existem vários, mas em outros gêneros costuma ser apenas um ou dois personagens controláveis. Não use este espaço pra contar a história dos personagens - deixe isso pra parte do Enredo/Trama. Especifique aqui SOMENTE um nome, uma descrição bem básica de quem é quem, e as habilidades básicas e intrínsecas ao personagem - que ele já tem acesso logo no início do jogo, que já fazem parte do personagem desde sempre (tipo, o Mario: correr, pular, agachar). Se tiver habilidades obtidas ao longo do jogo, como magias, feitiços, poderes especiais, deixe isso pra parte de Poderes/Habilidades.

Personagens secundários (NPCs - Personagens não-controláveis)

Aqui você especifica os personagens não-controláveis do jogo. Todos aqueles personagens que apenas dão uma mãozinha pro personagem principal mas que não podem ser controlados pelo jogador. Os inimigos do jogo vão na parte Inimigos, então reserve essa parte pros personagens aliados ao personagem principal ou neutros, pra não confundir a sua cabeça depois.

Inimigos

Chegou a vez dos personagens, monstros e criaturas que se opõem aos personagens principais do jogo. Aqueles que fazem de tudo pra dar Game Over :P Aqueles que você vai ter que batalhar e vencer! Aqui você vai especificar TODOS os inimigos do jogo, sejam humanos, monstros ou seja lá o que for. Você deve especificar os Atributos deles também, assim como os Elementais inatos. Como estes tópicos eu explico em detalhe mais adiante, deixe pra especificar os Atributos e Elementais depois de ler as respectivas seções. Mas eu já vou adiantando que os Atributos mais importantes a especificar aqui para cada Inimigo são: Nome, Máxima resistência física, Máximo mana, Poder de ataque físico, Poder de ataque mágico, Poder de evasão, Poder de defesa física, Poder de defesa mágica, e Elemental(is) inato(s). Outra coisa, depois de especificar os Cenários, Áreas, etc. é importante acrescentar aqui a localização de cada Inimigo no universo do jogo, para que você não se perca!

Itens usáveis

Nesta parte você vai especificar os itens do jogo. Nem todos os gêneros de jogo contém itens para pegar ou encontrar. Jogos de esporte não costumam ter objetos nem itens para pegar. Mas RPGs estão repletos deles. Jogos de aventura geralmente contém vários. Os itens aqui se referem àqueles que o personagem pode usar para ter algum efeito benéfico (ou nem tanto), como por exemplo os itens "Tonic", "Phoenix Down", "Ether", entre outros, da série Final Fantasy. Não inclua aqui itens de equipamento, como espadas, escudos ou armaduras, pois estes itens não são usáveis e sim equipáveis, e estes vão na seção Equipamento. Coloque aqui itens que curam os personagens, que recuperam pontos, etc. tudo aquilo que puder ser usado um número limitado de vezes pelo personagem.

Equipamento

Aqui você especifica os itens equipáveis pelo(s) personagem(ns). Os itens equipáveis podem ser - e geralmente são - divididos em tipos como Arma, Escudo, Armadura, Acessórios, etc. Os tipos de equipamento dependem do jogo sendo especificado.

Algumas idéias sobre Equipamentos em geral, que se aplicam à maioria dos tipos:

- Alguns RPGs definem que o personagem deve estar em determinado nível de experiência ou possuir determinada habilidade para permitir que ele use um determinado equipamento;

- Alguns RPGs definem o Elemental e/ou Material das Armas e outros equipamentos em geral, o que afetaria o dano infligido e/ou o efeito causado (veja a seção Elementais e Materiais para saber mais).

- Em alguns RPGs, como Fire Emblem, as Armas e Escudos podem ter uma resistência finita, ou seja, um número representa a resistência da arma, que diminui a cada uso, e ao chegar a zero, ele "quebra" e não pode mais ser usado até que se "repare", ou simplesmente desaparece do Inventório (veja mais adiante o que é isso na seção Inventório).

- Em alguns jogos, os Equipamentos têm um "peso" físico. Isto geralmente tem a ver com os Atributos dos personagens, que se tornam mais "devagar" conforme o seu "peso" aumenta ao equipar diferentes itens (veja mais sobre isso na seção Atributos).

Agora veja o que significa exatamente cada tipo de equipamento, dentre os mais comuns:

Arma

Arma é o equipamento usado para atacar, ou seja, infligir dano aos inimigos. Em alguns RPGs, a Arma pode servir também como ferramenta: imagine uma Marreta, que pode ser usada tanto como Arma para atacar, ou como ferramenta para destruir pedras, por exemplo. Toda Arma tem um poder de ataque, e em RPGs, esse poder é representado por um número, quanto maior o valor, maior o poder de ataque.

Repare que pode existir diversas espécies de Arma, como Espadas, Arcos, Chicotes, Lanças, Zagaias, Bastões, Tridentes, etc. As espécies de Arma incluídas no seu jogo devem ser definidas por você mesmo.

Outro detalhe, obviamente os Arcos são armas de longa-distância e funcionam com Flechas, e portanto, o dano costuma ser bem menor em comparação com o dano de uma Espada por exemplo. É preciso ser consistente e usar o bom-senso na especificação de Armas para não fazer definições absurdas ou sem sentido, como uma "flecha de madeira" tendo mais poder de ataque do que uma "espada de ouro". Pense bem :P

Escudo

Escudo é o equipamento usado para evitar ser atingido por ataques físicos e/ou mágicos. Essa característica se chama Poder de Evasão. Em geral, para definir o seu poder de evasão, os Escudos não têm um valor absoluto, mas sim uma porcentagem determinando a taxa de eficiência. Por exemplo, um escudo com poder de evasão de 50% é capaz de te proteger de metade de todos os ataques que você receber, e um de 100% te protegeria de todos! É assim que funcionam os Escudos na maior parte dos RPGs. Geralmente, se o Escudo possui algum Elemental infuso, ele pode anular ou repelir ataques mágicos pertencentes ao mesmo Elemental (veja mais sobre isso na seção Elementais). "Anular" aqui significa diminuir a zero o dano recebido, e "repelir" significa devolver o dano recebido ao inimigo que atacou, ou seja, quem recebe o dano é o mesmo inimigo que atacou, e o personagem atacado continua ileso. Se for o caso de "repelir" o dano, o dano repelido pode ser a 100% (o mesmo valor) ou então pode ser a 50% (reduzido pela metade).

Armadura

Armadura é um equipamento que anula uma certa quantidade de dano recebido, ou seja, aumenta a defesa física e/ou mágica do personagem que a equipar. Geralmente, se a Armadura possui algum Elemental infuso, ela pode absorver ataques mágicos pertencentes ao mesmo Elemental (veja mais sobre isso na seção Elementais). "Absorver" aqui significa transformar o dano em recuperação física ou mental, geralmente sendo transformado 50% ou 100% do dano total.

Elmo

Elmo é uma espécie de "capacete" medieval, geralmente feito de metal ou algum outro material resistente. Os Elmos servem apenas para aumentar a defesa física e/ou mágica, assim como as Armaduras. Como o Elmo protege somente a cabeça, é de se supor que o poder de defesa deste tipo de equipamento é bem menor que o poder de defesa de uma Armadura. Às vezes os Elmos também podem absorver dano mágico dependendo do Elemental infuso, caso haja.

Botas

Botas são mais um equipamento de proteção assim como a Armadura e o Elmo. As Botas costumam ser o equipamento de menor poder de defesa, uma vez que protegem tão somente os pés do personagem. No entanto, alguns RPGs conferem características especiais às Botas, como por exemplo, "botas de metal" permitindo caminhar por sobre espinhos ou lanças, ou botas feitas com algum Material específico que permitem atravessar pântanos, ácidos, ou até mesmo fogo e lava.

Acessório

Acessórios são equipamentos especiais que conferem diversas habilidades e bônus ao personagem que os equipar. Existem vários exemplos do que um Acessório pode fazer pelo seu usuário, seguem algumas idéias principais:

- Aumentar defesa física e/ou mágica, como se fosse uma Armadura;
- Absorver, anular ou repelir dano mágico, também como se fosse uma Armadura;
- Aumentar limite de resistência física (HP máximo) e/ou mágica (MP máximo);
- Recuperar pontos de resistência física (HP) e/ou mágica (MP) automaticamente;
- Aumentar o poder de evasão, como se fosse um Escudo;
- Aumentar o poder de ataque físico e/ou mágico;
- Aumentar ou diminuir determinados atributos;
- Conferir habilidades especiais inerentes ao universo do jogo, como por exemplo ver fantasmas, flutuar sobre a água, saltar sobre abismos, etc.

Como você vê, os Acessórios são os equipamentos mais flexíveis e versáteis que existem, eles podem conferir quaisquer habilidades e/ou alterar atributos ao usuário. Em geral, os Acessórios são de determinada espécie baseados na habilidade e/ou efeito que se aplica. Por exemplo, um Acessório que aumenta poder de ataque físico costuma ser um "bracelete"; um Acessório que aumenta poder de ataque mágico costuma ser um "anel"; um Acessório que absorve, repele ou anula dano mágico costuma ser um "colar"; e assim por diante. Cabe a você definir as espécies de Acessórios baseado nas suas funções e propriedades.

Inventório

Um Inventório nada mais é do que o conjunto de todos os itens e objetos que os personagens principais carregam consigo. Ao encontrar um Item Usável pelo caminho, ou ao comprar um novo Equipamento, ele vai direto pro seu Inventório, onde fica guardado para que possa ser equipado ou utilizado. Ao equipar um item, ele não desaparece do Inventório, mas ao usar um Item Usável, ele desaparece, a não ser que haja mais de um deles. Pense no Inventório como uma "sacola" de tamanho infinito (ou não) onde os personagens enfiam tudo o que encontram pelo mundo.

Elementais

Elementais são forças da natureza que podem ser infundidas em equipamentos, itens, lugares ou podem ser inatas às próprias criaturas. Na prática, os Elementais servem para determinar o que causa mais ou menos dano em quem. Por exemplo, um monstro baseado em Fogo, é natural que seja vulnerável à Água, pois a Água apaga o Fogo, assim como um monstro baseado em Água seja vulnerável à Gelo, pois o Gelo congela a Água. Ser vulnerável em RPGs significa receber mais dano do que o normal ao ser atacado por um Elemental oposto ao que lhe é inato.

Os RPGs mais tradicionais costumam definir os seguintes Elementais:

- Terra (geralmente se opõe à Eletricidade e a vários outros Elementais)
- Água (geralmente se opõe ao Fogo)
- Ar (geralmente é neutro)
- Fogo (geralmente se opõe à Terra e ao Gelo)
- Gelo (geralmente se opõe à Água)
- Eletricidade (geralmente se opõe à Água)
- Luz ou Sagrado (se opõe à Escuridão ou Trevas)
- Escuridão ou Trevas (se opõe à Luz ou Sagrado)

Você pode inventar outros Elementais também, embora isso possa acabar complicando o seu jogo ou confundindo a sua cabeça.

Os Elementais podem ser "infundidos" numa Arma, para que ao atacar um inimigo, ele seja afetado pelo Elemental infuso nela, sofrendo maior ou menor dano dependendo da relação entre os Elementais que se opõem, e às vezes recuperando vitalidade ao invés de sofrer dano. Por exemplo, um inimigo baseado em Fogo pode sofrer mais dano do que o normal ao ser atingido por uma Arma baseada em Água, ou então pode recuperar vitalidade ao ser atingido por uma Arma baseada também em Fogo. Um inimigo baseado em Terra geralmente anula o dano recebido por uma Arma baseada em Eletricidade. E assim por diante.

Materiais

Nem todos os RPGs especificam Materiais para construir seus equipamentos. Mas no caso de você decidir especificar isso, vamos aos detalhes.

Os Materiais podem servir para o sistema do jogo como se fossem Elementais, porém baseados em matéria física. Como exemplos de Materiais, temos: Madeira, Ferro, Cobre, Bronze, Ouro, Titânio, Osso, Pedra, Diamante, entre muitos outros. Construir os equipamentos baseando-se em Materiais pode facilitar na classificação deles. Por exemplo, uma espada de ouro maciço certamente é mais resistente, mais pesada e mais poderosa do que uma espada de latão do mesmo tamanho. Uma espada de titânio então nem se fala! É pra isso que servem os Materiais. Não são tão importantes assim, mas fazem diferença pro universo do jogo. Então caso decida classificar os equipamentos baseando-se no material a partir do qual foram construídos, especifique todos os Materiais também.

Objetos-chave

Os objetos-chave são justamente o que o título implica. São objetos que funcionam como verdadeiras "chaves" para o progresso no jogo. Exemplos de Objetos-chave incluem Chaves propriamente ditas, Cartas, Livros, Pedaços de Cristal (como em Final Fantasy), uma Flauta, um Remo, e outros objetos que servem para progredir no jogo. Em suma você deve especificar Objetos-chave para que o personagem precise obtê-los para progredir na história do jogo. Isto é, se você precisa fazer tal coisa antes de chegar em tal lugar, forneça um Objeto-chave que precisa ser encontrado ou obtido para permitir a entrada em tal lugar. Eles são os "objetos que abrem portas". Em geral, Objetos-chave não podem ser usados nem equipados e nem descartados diretamente pelo jogador no controle. Eles apenas "reagem" a certos eventos durante o jogo. Por exemplo, imagine uma estatueta de bronze: este Objeto-chave deve ser usado num determinado altar para poder entrar em determinado local. Mas ao chegar no altar, o jogador não precisa "usar" a estatueta, o próprio sistema do jogo faz isso caso o jogador chege perto do altar e possua a tal estatueta. É mais ou menos assim que funciona. Talvez você prefira especificar os Objetos-chave só depois de especificar os Cenários e Áreas do universo do jogo.

Atributos

Os atributos nada mais são do que valores representando características e propriedades do mundo real, transportados "para dentro" do jogo. Por exemplo, resistência física, peso, altura, velocidade, destreza e agilidade são uma propriedades de seres e/ou objetos do mundo real. Mas o computador não sabe o que é "peso" nem "velocidade". E é justamente para transportar esses dados pra dentro do sistema do jogo é que nós usamos os Atributos.

Em geral os RPGs especificam os seguintes Atributos, quase sempre os representando através de siglas convencionais:

- Nível de experiência (LV, LEV ou LEVEL)
- Pontos de experiência (XP, EXP ou EXP-PT)
- Máxima resistência física ou Pontos de Vida (MAX HP ou HP-MAX)
- Máximo mana ou Pontos de Magia (MAX MP ou MP-MAX)
- Defesa física (PDF, P-DEF ou PHY-DEF)
- Defesa mágica (MDF, M-DEF ou MAG-DEF)
- Poder de ataque físico (PHY, P-ATK ou PHY-ATK)
- Poder de ataque mágico (MAG, M-ATK ou MAG-ATK)
- Força (STR)
- Velocidade (SPD)
- Agilidade (AGI)
- Destreza (DEX)
- Carisma (CHR)
- Sorte (LUK)
- Peso (WGT)

Existem diversos outros atributos que podem ser especificados. No entanto os que foram listados acima são os mais comuns. Cada atributo se refere a alguma propriedade ou característica do personagem, afetando a forma como ele interage com o jogo. Por exemplo, o atributo Sorte (LUK) geralmente afeta a chance de desferir um "golpe certeiro" no ponto fraco do inimigo, infligindo um dano bem maior do que o normal como conseqüência. Quanto maior o valor do atributo, maiores são as chances ou maior é o efeito dele. Outro exemplo, o atributo Agilidade (AGI) em geral se refere ao poder de se mover mais rápido e/ou atacar em primeiro lugar ao iniciar uma batalha, o que é uma vantagem. Se você já jogou RPGs antes, certamente sabe o que representam estes atributos.

Efeitos

Efeitos... isso já deve ser auto-explicativo. Um Efeito é o resultado de alguma ação. Em RPGs, os Efeitos são mágicos, eles afetam um personagem ou inimigo através de ataques físicos, mágicos ou através da utilização de itens ou equipamentos, e fazem com que ele perca ou ganhe vantagens. Isso implica que existem dois tipos de Efeitos: Efeitos bons e Efeitos ruins. Outro detalhe, a maioria dos Efeitos costuma ser temporário (desaparecem sozinhos com o tempo), mas alguns podem ser persistentes (só desaparecem com uso de itens). A seguir confira uma listagem dos Efeitos que são especificados na maioria dos RPGs, como na série Final Fantasy, por exemplo:

Efeitos ruins

- Envenenamento (perde HP aos poucos)
- Confusão (efetua ações aleatoriamente)
- Cegueira (diminui a porcentagem de sucesso ao atacar)
- Paralisia (não pode efetuar ações, costuma ser temporário)
- Petrificação (não pode efetuar ações, costuma ser persistente)
- Ira (em batalha somente ataca, não obedecendo comandos)
- Retardo (diminui a velocidade)

Efeitos bons

- Regeneração física/mágica (regenera HP ou MP)
- Proteção física/mágica (aumenta defesa física/mágica)
- Pressa (aumenta a velocidade)

Você pode certamente criar novos efeitos, basta ser consistente e criativo!

Lembre-se que os efeitos que são persistentes só desaparecem ao usar algum item, portanto para cada efeito persistente você deveria especificar um item que possa curá-lo. Quanto aos efeitos temporários, é prudente especificar o tempo exato em turnos (caso o seu RPG seja baseado em turnos) ou em segundos, minutos, etc. para facilitar o seu trabalho mais tarde :)

Depois de especificar os Efeitos, você pode querer revisar a especificação dos Inimigos, adicionando Efeitos aos ataques deles.

Poderes, Habilidades e Magias

Esta é a parte onde você especifica os poderes especiais dos seus personagens controláveis. Magias, feitiços, e outras habilidades adquiridas ao longo do jogo. Por habilidades entenda-se tudo o que o personagem é capaz de fazer no mundo do jogo, desde que não seja algo que o personagem já "nasça" sendo capaz de fazer, como a habilidade de pular ou agachar do Mario. Agora, se você já jogou algum dos jogos da série The Legend of Zelda, sabe que o Link vai adquirindo diversas habilidades ao longo do jogo através de objetos que ele usa, como por exemplo no jogo Oracle Of Seasons, a "pena" que permite pular (uma habilidade que o Link não possui se não tiver a "pena"). Caso a habilidade esteja associada a um objeto ou evento em particular, especifique o objeto ou evento necessário para ativá-la ou acessá-la.

No caso de magias e feitiços, lembre-se de que eles podem ser baseados em Elementais, por exemplo uma "bola de fogo", baseada em Fogo, ou um "sopro de gelo" baseado em Ar e Gelo. Além disso, magias e feitiços deveriam consumir mana, ou pontos de magia (MP). Especifique a quantidade de mana exigido para lançar cada uma das magias. Outra coisa, algumas magias podem causar efeitos diversos, como Petrificar ou Confundir. Especifique isso também!

Eventos e Diálogos

O que acontece durante o jogo? Cada coisa que acontece no jogo e não é controlado pelo jogador trata-se de um Evento. Por exemplo, os personagens estão explorando alguma região do mundo quando de repente cai um meteoro num determinado local. O meteoro caindo, é um evento. Especifique cada Evento do seu jogo, inclusive os diálogos entre personagens, caso haja (quase sempre há).

Universo, Mundos, Zonas, Regiões, Áreas e Cenários

Aqui você vai especificar todos os locais onde os eventos do jogo ocorrem. As cidades onde se compra e vende itens, também aparecem aqui, com sua localização geográfica. Essa parte costuma ser uma das mais demoradas, pelo menos pra mim. Aqui você deve construir um mundo, um universo fictício, que servirá de "palco" para o jogo. Os personagens terão que lutar contra uma horda de esqueletos saídos das profundezas do inferno? Onde isso ocorre? Invente! Imagine o cenário, crie um nome consistente e insira o cenário no contexto do jogo, situe ele dentro do universo. Especifique todos os cenários nesta seção. Divida o universo da seguinte forma, do mais abrangente ao mais específico:


Universo > Mundo > Zona > Região > Área > Cenário


Aqui, Universo representa o próprio jogo em si, a totalidade do seu jogo. Ele engloba o Mundo ou Mundos, se o seu jogo se passa em mais de um Mundo (ou planeta) diferente. Cada Mundo pode ser dividido em umas poucas Zonas, por exemplo, Zona Ártica e Zona Desértica. Depois, cada Zona pode ser subdividida em Regiões. As Regiões podem corresponder a regiões geográficas do seu Mundo ou a regiões históricas em relação à história do jogo. As Regiões também por sua vez são subdivididas em Áreas, que são os locais onde você vai encaixar os Cenários: os locais específicos onde um determinado Evento ocorre. Eu geralmente pulo algumas subdivisões, e costumo desenvolver simplesmente através do esquema Mundo > Região > Área. Fica mais simples assim :P Mas é você que sabe como vai especificar o seu universo ficcional. Quanto mais subdivisões, maior a sensação de realismo e profundidade.

Enredo ou Trama

Aqui vem o livro do jogo, onde você pega absolutamente TODOS os personagens que você especificou e coloca cada um no seu devido lugar dentro do mundo do jogo, contando a sua história, e o que eles farão no jogo. Se for um jogo de corrida, pode eliminar essa parte, afinal um jogo de corrida não tem enredo, a moral do jogo é correr. Se for um jogo de futebol, faz menos sentido ainda. Essa parte é importante especialmente (se não exclusivamente) em RPGs. Um RPG sem enredo não é um RPG. Jogos de aventura ou mesmo esses do tipo "Super Mario World" geralmente tem um enredo simples, mas suficiente.

Segredos e Easter-Eggs

Praticamente todo jogo esconde segredos. Segredos são simplesmente coisas que você esconde de propósito no jogo e que só você e a equipe de desenvolvimento sabe, mas que os jogadores vão acabar descobrindo cedo ou tarde. Por exemplo, você pode criar um castelo com uma passagem secreta cuja descoberta não é obrigatória para progredir no jogo, e dessa forma, ela pode passar despercebida pelos jogadores mais ávidos em alcançar o seu objetivo principal. Essa passagem pode levar até alguma sala secreta que esconde alguma coisa também secreta, que obviamente será um dos segredos do jogo até que se descubra :P Pode ser uma mensagem particular, um item ou objeto singular, algo inusitado, um personagem escondido, sei lá... você decide!

Importante: Segredos são divertidos! Se alguém chega ao final do seu jogo e depois mais tarde resolve começar tudo denovo, pode acabar indo por caminhos diferentes e descobrindo os segredos que você deixou pelo universo... E assim, a pessoa vai se divertir denovo com o mesmo jogo :)


Juntando Tudo


Agora que você já especificou tudo de uma vez, vale muito a pena rever o documento resultante, corrigindo falhas e inconsistências, e adicionando detalhes extras.

No caso de RPGs, o melhor que se tem a fazer depois disso tudo é desenvolver um verdadeiro guia do universo do jogo. A melhor ferramenta para isso é um website online ou offline, isto é, crie páginas HTML interligadas contendo todas as informações do universo do jogo: o Mundo, os Cenários, as Áreas, os Personagens, os Inimigos, os Elementais, os Objetos, os Itens, etc, etc, etc... como se fosse um site do seu jogo, mas que só serve pra você mesmo não se perder ao modelá-lo e implementá-lo. Isso vai te ajudar na próxima etapa que é a modelagem do sistema através de alguma linguagem como UML, e posteriormente a implementação em C++ ou Java, ou qualquer outra menos provável :P Mas esta parte eu deixo pra você, afinal o artigo é sobre "Como Especificar um Jogo de RPG", e não como desenvolvê-lo. Mas as dicas estão aí :)


Caso queira incluir mais dicas aqui ou você tiver alguma sugestão, mande pra mim.


Espero que tenham gostado!